Андрей КранК и Вангеры [Индустрия в лицах]

Российская игровая индустрия, особенно во времена появления России как государства, была крайне необычна и интересна. Новая стезя, которая приносила миллионные прибыли грамотно вложившимся, сразу привлекла множество идейных и не очень людей, которые хотели попробовать себя в индустрии. Одним из таких стал Андрей Кранк, под чутким руководством которого в игропроме появилась небольшая и чрезвычайно самобытная вселенная «Вангеров». Сегодня мы попытаемся разобраться в феномене Вангеров и том, как они появились на свет.

У автора этих игр маловато интервью и в целом Вангеры до относительно недавнего времени были на задворках игровой индустрии, так что информации о разработке игр в целом не так много.

Историческая справка

В 1991 году прекращает существование Советский Союз, породив 15 независимых государств. Только что созданная Россия, благодаря мудрому управлению Бориса Ельцина, оказывается повязана в многочисленных кризисах, в числе которых законодательный и экономический. Эти кризисы дали людям возможность найти денег на свои идеи и попытаться реализовать их, ведь пока все легально, а монополизироваться рынок еще не успел.

Тогда еще молодой калининградский студент, давно и серьезно интересовавшийся программированием, решает найти единомышленников для помощи в собственном небольшом бизнесе — написании софта для компьютеров. Где еще можно найти толковых программистов, если не на физтехе собственного ВУЗа? В процессе поисков была опробована сотня человек и почти все отсеяны, но костяк команды для разработки сформировать удалось — KD Division, во главе с Андреем Кузьминым, взявшим себе псевдоним КранК, организовались.

И стали заниматься тем, для чего и были собраны — софтом. Создавали технологии, в том числе графические, и сотрудничали с местными компаниями. Для создания полноценной игры не хватало художников, которые имевшиеся у Кузьмина идеи и желание превратили бы во что-то осуществимое. В 1995 такой художник, вернее художница, пришла в команду, и студия решила все-таки заняться разработкой игры.

Первым проектом студии стал тетрис, совмещенный с арканоидом, под названием Biprolex+. Игра, несмотря на визуальную и геймплейную простоту, оказалась настолько популярна , что висела в топе самых скачиваемых игр во всем мире 7 месяцев. Но вот денег с этого студия не получила. Команда просто не знала как опубликовать игру так, чтоб за нее платили деньги, поэтому первый проект было решено сделать бесплатным.

Но бывают вещи и важнее денег. Студию заметила «Бука», один из самых крупных игровых издателей в России на тот момент. Тогда КранК с командой были чуть ли не единственные в топе скачиваний из России, и «Бука» предложила студии создать полноценный проект. У команды в работе тогда находилась технология, остаток от одной из демо-идей, под названием Surmap. Она позволяла в реальном времени взаимодействовать с картой и менять ее, причем без вокселей или полигонов. На основе этого предполагалось за полгода сделать игру и отдать ее «Буке», но на разработку ушло полтора и в 1998 году вышли «Вангеры».

Вангеры

Очень сложно описывать Вангеров как обычную игру, хотя едва ли их можно так назвать.

Первое, что вы увидите начав новую игру — это полотно текста с лором. Вы можете подумать, на кой черт здесь это нужно, я пришел играть в игру, а не читать БУКАВЫ, и вы сильно ошибетесь — без прочтения этого текста вы практически не поймете что происходит в игре. После насильного погружения во вселенную вы встретитесь с мисье Липким, который быстро пояснит вам что да как и отправит в место под названием Инкубатор для доставки только что выданного вам груза.

липкий

Хоть и сюжет для вангеров имеет второстепенное значение, но вкратце пояснить что происходит все же стоит. Когда-то человечество развилось настолько, что с помощью порталов научилось перемещаться между мирами, и начало массово колонизировать все, до чего доходили руки. Но в одном из миров оказались насекомоподобные существа, криспи, обладающие коллективным сознанием, и их совсем не радовал приход людей в этот мир. По всей цепи миров начались войны с использованием всех видов оружия, что привело к обособлению кусков Цепи Миров и многочисленным мутациям людей и криспи, известной как Суп Существ. Через много лет оставшиеся в живых существа, именуемые Биосы, стали жить под землей в своеобразных бункерах, Эскейвах, и для курсирования между ними и доставки всякого им понадобились Вангеры — гонщики по и между мирами.

вангеры

Но, как я говорил, это дополнительное сюжетное обоснование для того, зачем мы здесь и собрались — страннейшей и самобытной геймплейной концепции. То, как играются Вангеры, находится между гениальностью и неиграбельностью. Игрок управляет этим самым Вангером, небольшой машинкой с оружием, на которой нужно доехать из пункта А в пункт Б. Что может быть проще, да? Буквально что угодно. Проблема в том, что мир Вангеров — место непредсказуемое, причем буквально. Каждый перезапуск игры с начала процедурно генерирует новый мир. Но основная проблема в том, что каждый из доступных миров непригоден для езды. В Вангерах крайне продвинутая, для тех лет, физика, а также неровный ландшафт, с пересечениями водных пространств. Если этого мало, то за вами еще охотятся десятки других вангеров, достаточно умных чтобы убить вас при первой же встрече. Но что рассказывать. Просто посмотрите на эти уровни.

На самом деле, это не так сложно как тотальное отсутствие информации. Долгое время все, что вы знаете об этом мире, будет заканчиваться на тексте из интро, а вам надо еще как-то проходить игру. Задания в игре, например, заканчиваются на втором. После этого игрок должен сам догадываться как пройти дальше. И таких моментов в игре множество. Все это обосновано сюжетно — дескать вангеров море и они не очень то ценны в Цепи Миров, но легче от таких объяснений не становится.

Но в сумме этих факторов лежит и причина культовости и неустаревания игры — нужно доказать, что вы хороший вангер и достойны пройти эту игру. Вангеры не дают поблажек и подсказок, заставляя игрока самостоятельно продираться через загадочный мир игры. Это сложно и больно, но когда вы становитесь «достойны» пройти вангеров, игра становится на редкость интересной и разнообразной. Сюжет становится глубже и его понимание вами сильнее, геймплей преображается благодаря кастомизации мехосов и десятку миров, каждый из которых можно посетить и найти там что-то интересное. Но до того как вы дойдете до этого, вам предстоит часов десять мучительной борьбы с самим собой, с игрой и с желанием просто снести ее и больше не вспоминать никогда. А уж кто в этой битве победит — вы или Вангеры, зависит целиком и полностью от вас.

Разработка Самогонок

После небольшого, на то время, но успеха с Вангерами, в студии было принято решение продолжать делать игры в той же вселенной. У Кранка опять появилась инновационная идея — пошаговые гонки под названием Мехосома во вселенной и с антуражем Вангеров, но позже, по неизвестной причине, от идеи решили отказаться, сделав полуаркадную гонку в том же сеттинге, но более детскую и простую. Она получила название Самогонки.

лого самогонок

СамоГонки

Игра, как и Вангеры, начинается с небольшого текстового вступления. Дескать, был такой мир — Самог, образовавшийся на месте Большого Взрыва и населенный различными существами. Существа эти ничем особенным, окромя веселья, не занимались, да и не за чем было — на Самоге добывалась Самогская вода, которая была и едой, и развлечением, и всем вместе. За эту самогскую воду существа устраивали гонки, также известные по Вселенной как СамоГонки. Самогонщик, первым прибывший на место появления воды, становился героем всего Самога. Веселая и размеренная жизнь так и продолжала бы течь своим чередом, если бы не роботы из соседнего мира, решившие захватить этот Рай с помощью артефактов. Оккупация прошла довольно быстро и безболезненно для роботов, которые объявили себя новой Самогской властью. Но многие из Жителей с таким раскладом событий согласны не были. Бывший шериф Самога решил, что так оставаться не должно. Роботы воровали у Самогцев их воду и победить их можно было только в гонках. Отсюда и стартует сюжет игры.

план отражения атаки роботов

С момента выхода оригинальной статьи игру переиздали, сейчас она open-source, доступна в Steam и прекрасно играется через браузер.

Игра представляет собой короткую, на пару часов, мультяшную аркадную гонку на выживание с инновационным, но не прижившимся, пошаговым режимом. Поскольку аркадный режим довольно прост в описании, начнем с него.

Аркадный режим это классические гоночки в 3D, но с условиями. Как минимум, ездить на этой машине едва возможно. Физика очень странная, управление очень неудобное, а на самой трассе едва понимаешь куда двигаться. Еще, как и в любых гонках на выживание, есть различные способности, подробно останавливаться на каждой из которых мы не будем. В целом, режим вполне несложный — с первой попытки я смог завоевать первое место, даже едва понимая что происходит.

А вот пошаговый режим представляет из себя гонку, в которой игрок заранее прорисовывает траекторию, а после смотрит, как его гонщик — мехос, едет по ней. Но если бы все было так легко.

Во-первых, физика. С помощью особенностей карты игроку придется на глаз высчитывать инерцию мехоса и подстраивать его скорость под нее.

Во-вторых, это все еще гонки и все еще на выживание. Противник не останавливается ни на секунду, а его мехос попутно стреляет в вас с помощью различных инструментов, вроде запуска молний и дорожных мин. Вы, в процессе игры, тоже этим обзаведетесь и сможете воспользоваться, причиняя уже мехосу противника крайние неудобства.

В-третьих, на карте появляются случайные события и различные приколы, которые усложняют просчитывание дистанции.

После прохождения всех гонок вы освободите мир и вам дадут медальку. На этом и все.

скриншот геймплея

Разработка Периметра

Опять небольшой успех, и издатель позволяет делать КД-Лаб большую игру. Ей становится Периметр — стратегия в реальном времени без юнитов и с некоторыми, опять же, инновационными для жанра механиками. Под влиянием издателя от ряда механик, в том числе отсутствия юнитов, было принято решение отказаться. Но игра сохранила изначальную концепцию и вышла под тем же названием.

Периметр

А вот это уже настоящая игра. Настоящая во всех смыслах. КД-Лаб, под влиянием модного в то время жанра стратегий, решили выпустить на тему свою игру в своей вселенной. И получился Периметр.

Периметр происходит за много тысяч лет до Вангеров и неизвестно сколько лет до Самогонок, рассказывая о том, как люди только начинали познавать Цепь Миров и что они там обнаружили. Мы играем за три фракции, в числе которых: Спириты — сверхлюди, создавшие первые порталы и организовавшие Цепь Миров, Имперцы — роботы, отделившиеся от Спиритов и познавшие преимущества неорганики и Возврат — люди, отделившиеся от спиритов и пытающиеся вернуться на Землю. Но почему же в светлой Цепи Миров у людей неожиданно произошел раскол?

цепь миров

То, что они там обнаружили, не лезло в рамки человеческой психологии. Цепь Миров представляла собой психосферу, в рамках которой материализовались самые страшные страхи человеческого подсознания. Прозваны они были Скверной, а люди начали предпринимать попытки с этим бороться. Первой из них было отключение Цепи Миров от Земли, поскольку вторая постепенно начала заражаться Скверной. Но Спириты успели пройти через портал и уже в Цепи Миров, в кораблях-городах, именуемых фреймами, начали разработки в области защиты от Психосферы. Первыми разработками стали: накачивание людей наркотиками и подавление бессознательного и Периметр, защищающий фреймы от Скверны. И если второй пункт понравился всем, то в первом было пару спорных моментов. Но мы забегаем вперед. Прежде стоит обсудить что же такое Периметр, и как он повлиял на жизнь людей во фреймах.

фрейм

Периметр — инновация, которая и отличает игру от остальных в жанре. Юниты в этой стратегии имеют второстепенное значение, а первостепенное — энергия, земля и ресурсы. В каждом из миров, измененных Скверной, невозможно строить сооружения просто так — они ставятся только на терраформированной поверхности, очень уязвимой для Скверны. Поэтому сценарий уровня выглядит как-то так — терраформируем большое количество земли на первое время, накапливаем энергию, параллельно с помощью силового поля Периметра и стационарного оружия отбиваясь от порождений Скверны или вражеских юнитов, а позже, зачастую просто захватывая землю противника или терраформируя Скверну, выполняем задание. На словах звучит просто, но на деле сложность игры прямо таки ощущается. Один уровень может растягиваться на добрые пару часов, а их тут несколько десятков. Но, наконец-то, в игру от КД-Лаб крайне приятно и интересно играть с первого уровня. Несколько десятков часов, которые я провел за игрой, я получал огромное удовольствие, при том что стратегии как жанр меня не интересуют вовсе. Если вы хотите попробовать не битву юнитов, как это обычно бывает, а битву экономик, то смело можете играть в Периметр — разочарованы не будете.

геймплей

Периметр 2, казуалки и Правда о Девятой Роте

После Периметра, в 2004, Кранк принимает решение уйти из студии из-за конфликта с сооснователем студии, своей бывшей женой, и основать собственную студию для разработки и продюссирования игр. КД-Лаб пытается продолжить Периметр, но получается из рук вон плохо, и в рамках статьи мы сиквел Периметра учитывать не будем. КранК же решает заниматься казуальными и браузерными проектами, параллельно продюссируя игры других студий. На момент основания в планах было множество идей новых проектов. Это шутер про неправильное восприятие информации, в котором голоса в голове у героя описывают игроку мир игры совершенно иначе, нежели он его видит, и игрок перестает доверять своим глазам, штук 5 прототипов игр, похожих на те, которыми сейчас полнятся наши телефоны, большая браузерная ММОРПГ про смену поколений, где каждый герой живет всего 3 дня, новая RTS и аналог Dota.

Но наступил кризис 2008 года и студии пришлось поубавить амбиции. Студия сконцентрировалась на продюссировании, и с ее помощью вышли провальная «Правда о Девятой Роте» и игроизация одного из романов Лукьяненко и Перумова. Сейчас студия зарабатывает не очень много, но держится на плаву. Но есть у Кранка и идеи продолжения любимой нынче публикой вселенной Вангеров, к которой он снова готов вернуться после почти 20-летнего перерыва. Но перед повествованием о продолжении стоит вообще разобраться, что КранК хотел сказать и донести до публики созданием этой вселенной, и для этого нужно понять, что же на самом деле произошло в Цепи Миров.

Дальше идут мои сюжетные домыслы (для непогруженных будет тяжеловато)

Настоящая история Цепи Миров

Во всех трех играх вселенной рассказчик ненадежный и не дает даже толики правдивой информации о вселенной. Но, проанализировав сюжет, можно понять, что же тут действительно произошло, и почему прогресс привел человечество к полному разгрому.

Начинается сюжет с того, что различные эзотерики, сектанты и идеалисты в целом начинают открывать человечеству неизвестные науке вещи. Человечество начинает собирать и использовать устройства, понимание работы которых еще не постигли. Материализм и идеализм смешиваются, а управлять наспех объединившимся человечеством начинают Спириты — те самые помешанные эзотерики, научившиеся выходить на связь с Инферналами, высшими существами, рассказавшими людям про порталы в Цепь Миров. Человечество, с помощью Спиритов, не долго думая, начинает строительство порталов и захват новых миров. Но, из-за метафизической структуры психосферы, небольшие островки спокойствия оказываются непригодными для жизни из-за кружащего вокруг хаоса.

спириты

Человечество продолжает экспансию, открывая мир за миром, но скоро им приходится остановиться. Человечество натыкается на Скверну — ужасных монстров, произведенных психосферой для самозащиты. Порождаются они из потаенных страхов человеческого сознания. Люди на Земле пытаются закрыть портал в Цепь, дабы не пустить на планету Скверну, а Спириты, собирая неравнодушных, улетают. Спириты пытаются найти новую стабильную планету для жизни, скитаясь по Цепи Миров. Но скитаются они настолько долго и безрезультатно, что путем мятежей и захватов раскалываются на «Возврат», отвергающий доктрину Спиритов и пытающийся вернуться на Землю, «Исход», возглавляемый Спиритами и пытающийся найти новый мир, и «Империя», возглавляемый Императором и состоящий из биороботов, решивший остаться в психосфере навсегда.

цепь миров

Они крайне долго борются друг с другом, в процессе чего совершают ряд фундаментальных для человечества открытий — «Империя» создает Механического Спирита для открытия новых порталов, поскольку без участия Спиритов это невозможно, «Возврат» вступает в симбиоз со Скверной и прибывает в околоземные миры, а «Исход» разрушает один из коридоров между мирами в попытке разрушить Цепь Миров, попутно находя райский сад в виде Новой Земли. Император, заполучив технологию разрушения порталов, начинает понемногу разрушать Цепь и пытается дать последний бой Спиритам, в котором терпит поражение. Спириты обращаются к игроку и говорят, что мы помогли выполнить их план, а «Возврат», окончательно сросшийся со скверной, скоро закончит очистку Земли.

новая земля

Вот только Император перед поражением в схватке успел активировать Механического Спирита, который переместился в заброшенную Цепь Миров, обрел сознание и нарек себя пророком. В заброшенной цепи миров, несмотря на полное отсутствие ее связи с основной, были следы Спиритов, что говорит нам о том, что Спириты пытались выйти на Новую Землю и тут, но Заброшенная Цепь Миров и стала этим полем битвы — битвы между Спиритами и Инферналами. Путешествуя по Цепи, Механический Спирит находит миры, свободно перемещающиеся по Хаосу. В них до войны со Спиритами жили Инферналы. Спириты вступают в бой с Механическим Спиритом, где последний терпит серьезное поражение. Он решает на отчаянный шаг, решая украсть Начертатель, артефакт Спиритов, дарующий божественную власть. У него это получается, и он клянется создать новый мир, населенный существами, на людей совсем не похожими.

механический спирит

В это время Инферналы, с помощью роботов, захватывают центр вселенной, Самог, для изучения и дальнейшего использование существ, населяющих Самог, живых гонщиков, в качестве Вангеров и, получив всю необходимую информацию и проиграв Самогцам, они покидают планету.

На Новой Земле, в результате войн между Исходом и Возвратом, Возврат был возвращен в Цепь Миров и начал войну с Механическим Спиритом, в результате которой и произошел Суп Существ. Спириты же стали наблюдать за новообразованой жизнью в системе миров. В результате множественных мутаций и образовались биосы. Инферналы населили мир Вангерами, которые управлялись ИИ, но в последствии Спириты, слившиеся с психосферой, смогли взять контроль над частью из них и дать управление Игроку. И дальше вы вольны решать сами — довериться Богам этого мира — Инферналам, и завершить мучения этого агонизирующего мира, довериться Наблюдателям, давая возможность миру развиться, или выполнить оба задания, давая возможность и тут же ее забирая.

бой между людьми и криспо

Разбор сюжета

«Бог умер: теперь хотим мы, чтобы жил сверхчеловек» Ф.Ницше

Через сюжет вселенной красной нитью проходят идеи сверхчеловека и бога. Инферналы — это боги, а Спириты — пророки, божьи дети и сверхлюди, пытающие вывести человечество на уровень богов и привести их в райский сад — Новую Землю. Но раз любой человек может стать богом, то каждый и захочет им стать — образуются и «Возврат», и «Империя». «Империя» решает создать собственного искусственного человека и приводит всю цепь миров к краху, а люди, достигая райского сада, так и не могут примириться друг с другом. И сверхлюдям и богам необходима помощь для создания уже нового мира. Помощь обычного человека.

Человеческие амбиции оказываются слишком большими для человека, а став богом он не может примириться со своей собственной, отнюдь неидеальной природой. И в итоге цепь замыкается.

смерть бога

Дальнейшие планы

Сейчас у студии не так много денег и даже несмотря на то, что КранК очень хочет продолжения Вангеров и вселенной, сейчас приходится перебиваться продюсированием и доработкой проектов других студий. Да и идеи продолжения выглядят слишком уж футуристично для нынешних технологий. Математическое фрактальное пространство, изменяемое в реальном времени с разъезжающими по ней Вангерами слишком сложно для современных систем. Рано или поздно сиквел будет реализован, но когда — неизвестно.

Вывод

Игры КранКа оказались слишком инновационными для своего времени. У него в голове ютилось бесконечное множество совершенно гениальных идей, которые он, к глубокому сожалению, не смог реализовать из-за финансов. Порой гениальные идеи разбиваются о жестокую реальность, в которой нет места финансово неуспешным, инновационным и самобытным проектам, идеи которых есть в голове КранКа. Но рано или поздно Вангеры вновь воспрянут, и бороздить просторы Цепи отправятся тысячи, если не миллионы новых игроков.

Эпилог

05.11.22 в ДТП погиб Андрей КранК Кузьмин. Сотни нереализованных идей и задумок гения навсегда останутся неизвестными широкой публике. Он был человеком, уникальное видение которого вдохновило сотни людей на собственное творчество. Вангеры стали проектом всей его жизни, проектом, который стал самым первым российским игроискусством. Очень жаль, что нынешняя система в целом и индустрия видеоигр в частности не дает людям реализовывать свои, порой гениальные, задумки. Покойся с миром, Колесник.